Piața consumatorilor de conținut AR/VR a crescut impresionant, cu 72% în anul 2017, pentru a atinge valoarea de 3,2 miliarde de dolari, arată o analiză a IHS Markit.
Factorii cheie care au determinat creșterea sunt o majorare constantă a bazei de date cu utilizatori care dovedește că aceștia se bucură să investească mai mulți bani pentru un conținut mai divers sau aplicații și divertisment în mediu VR. În timp ce VR este probabil să rămâne doar un produs de nișă pentru următorii câțiva ani, IHS Markit crede că piața VR va atinge 75,7 milioane de utilizatori până în anul 2021.
În termeni de utilizatori, se pare că AR va începe să depășească VR în următorii ani, câștigând o cotă de piață tot mai mare. Baza de dispozitive cu ARKit (Apple) instalat a atins 375 de milioane în 2017. Piața consumatorilor de AR este în mod incontestabil mai bună decât cea pentru VR, pentru că opțiunile de AR sunt relevante pentru o gamă cât mai largă de conținut și aplicații, spune Piers Harding-Rolls, director de cercetare și analiză la IHS Markit.
O piață ce se bazează pe răspândirea smartphone-urilor oferă o audiență adresabilă uriașă, dar același lucru va limita probabil experiența AR pe dispozitivele mai puțin performante și cu ecrane mai mici. Chiar și așa, potențialul general al pieței de AR va depăși semnificativ cea de VR în următorii cinci ani de zile.
Tehnologia AR începe să devină tot mai răspândită printre aplicații din diferite sectoare de activitate. Cheltuielile cu aplicații ce includ funcționalități AR în domeniile divertisment, jocuri, social media și comunicații au totalizat 2 miliarde de dolari în 2017.
Utilizarea tehnologiilor AR în cazul consumatorilor va fi dominată de smartphone-uri în următorii ani, ne spune Harding-Rolls. Căștile AR câștigă și ele teren, dar succesul cel mai mare îl vor cunoaște în aplicații de nișă, precum antrenamente sportive și comanda dronelor, însă nu vor avea niciodată succes ca dispozitive de larg consum.